ELEKTRONIK MEDIA DAN PENDIDIKAN:
Televisyen, permainan video dan komputer

Translation

Valdemar W. Setzer
Jabatan Sains Komputer, Universiti São Paulo, Brazil
www.ime.usp.br/~vwsetzer
Versi 1.0, 22 Okt 2001

1. Pengenalan

Kertas ini pada asalnya ditulis dalam Bahasa Sepanyol sebagai teks untuk bengkel yang diadakan di Festival IDRIART La Educación Encerra un Tesoro [Pendidikan Menutup Hadiah ] yang berlaku di San Salvador, pada bulan Mac 1998 (lihat versi di laman web saya). Versi lanjutan dalam bahasa Portugis telah diterbitkan sebagai bab pertama dari buku saya Meios Eletrônicos e Educação: uma visão alternativa [Media dan Pendidikan Elektronik: pandangan alternatif], São Paulo: Editora Escrituras, 2001. Ini adalah terjemahan yang terakhir, dengan beberapa pelanjutan, tanpa rujukan pada bab-bab kemudian dari buku itu. Untuk versi dalam bahasa Jerman, lihat tapak web saya. Versi ini (1.0) masih mempunyai rujukan yang sama mengenai kertas yang terdapat dalam buku itu; suatu hari nanti mereka akan disesuaikan dengan literatur dalam bahasa Inggeris.

Saya menerangkan di sini, secara ringkas, dari sudut pandang fenomenologi, setiap alat – TV, permainan video dan komputer – dan sikap pengguna mereka. Kemudian, saya menanggung impak pendidikan mereka. Pendekatan yang sama kepada ketiga-tiga media membolehkan perbandingan yang menarik di antara mereka dengan hubungannya dengan pengaruh mereka pada pengguna mereka: setiap satu bertindak terutamanya pada kawasan tertentu aktiviti dalaman pengguna. Pertimbangan saya adalah berdasarkan kepada Waldorf Education [Lanz, 1998], diperkenalkan oleh Rudolf Steiner pada tahun 1919 dan digunakan di lebih daripada 800 buah sekolah (selain lebih daripada 1,000 tadika terpencil) di seluruh dunia.

2. Televisyen

2.1 Peralatan

Set televisyen adalah alat yang biasanya berdasarkan tiub sinar katod (paparan kristal cair masih terlalu mahal, agak jarang dan tidak akan dipertimbangkan di sini). Di dalamnya, filamen dipanaskan, membentuk sekitar apa yang dipanggil awan elektronik. Voltan yang sangat besar (kira-kira 25.000 Volt dalam kes TV warna) di antara filamen dan skrin metalized menarik elektron awan itu, membuat mereka meninggalkan filamen di bawah bentuk rasuk dan memukul skrin; di titik hitnya fosfor skrin memancarkan cahaya. Rasuk elektron digerakkan secara magnetik dalam kesan pengimbasan, menghasilkan laluan jalur pada skrin – pertama garisan ganjil, maka yang lebih kecil, dengan itu mengurangkan kelipan. Adalah menarik untuk melihat bahawa imej tidak pernah terbentuk sepenuhnya pada skrin, kerana apabila balok itu kembali ke titik di mana ia telah berlalu, titik ini mesti telah pudar sepenuhnya, jika tidak akan ada pertindihan dan imej tidak akan jelas . Oleh itu, setiap imej yang lengkap dibentuk sebenarnya di retina, kerana pengekalan cahayanya; ini tidak berlaku dengan objek yang terus diperhatikan oleh mata. Perubahan dalam intensiti pancaran elektron menghasilkan titik dengan kecerahan yang lebih tinggi atau kurang. Dalam kes warna TV, terdapat topeng dengan urutan tiga titik kecil tetangga: merah, hijau dan biru; gabungan intensiti berbeza dari rasuk di setiap titik satu kumpulan menghasilkan penampil warna ilusi. Dalam piawaian Amerika, setiap imej dibentuk 30 kali sesaat, dibahagikan dalam garisan yang dibentuk secara berurutan melalui titik-titik. Di dalam pawagam, imej dibentuk menerusi gambar lengkap (24 saat) dan bukan dengan titik-titik titik Dalam yang terakhir, ilusi hanya bergerak (selain kedalaman yang diberikan oleh perspektif).

Imejnya agak kasar: kira-kira 300,000 titik – hanya untuk perbandingan, retina mempunyai kira-kira 150 juta sel yang sensitif kepada cahaya. Oleh itu, tidak mungkin untuk membezakan pada skrin ekspresi muka seseorang jika seluruh badan terfokus. Oleh itu, dalam sinetron dan dalam program berita hampir hanya muka difokuskan – seperti yang akan dilihat kemudian, ekspresi orang itu adalah asas dalam penghantaran. Bandingkan juga ketajaman visual kita ketika kita melihat pokok pada jarak tertentu, melihat daun secara jelas; jika pokok sepenuhnya difokuskan oleh kamera TV, daun tidak boleh dibezakan di skrin.

Seperti dalam filem, televisyen boleh disifatkan sebagai sistem imej bersiri, memberikan kesan pergerakan, dengan bunyi yang disegerakkan. Perbezaan mendasar adalah fakta bahawa skrin TV sangat kecil, dan skrin filem adalah besar (ini menuntut pergerakan mata dan kepala), dan imej filem adalah lebih halus dan diproyeksikan secara keseluruhannya.

2.2 Penonton

Penonton secara fizikal tidak aktif. Memandangkan pancaindera, hanya penglihatan dan pendengaran yang aktif, tetapi dengan cara yang sangat separa – contohnya, mata hampir tidak bergerak [Mander, 1978, ms. 165]. Malah, kawasan kecil ketajaman penglihatan yang lebih besar dari retina, fovea, menentukan kon yang 2 darjah jumlah pembukaan di hadapan mata (dari jumlah kira-kira 200 darjah yang dikelilingi oleh mata tetap, seperti yang dapat disahkan oleh pembukaan lengan), dan radas pada jarak normal meliputi kira-kira 6 darjah [Patzlaff, 2000, ms. 25]. Oleh itu, pandangan tegar penonton, iaitu, otot mata hampir tidak aktif. Imej tidak menjadi lebih tajam jika penonton mendekati skrin, tidak seperti apa yang berlaku dengan objek biasa. Daripada itu, seseorang mula melihat titik-titik yang membentuk imej warna. Secara umum, jarak ke set TV adalah tetap, oleh itu tidak perlu untuk penginapan optik (penumpuan paksi optik dan ketebalan kanta kristal); kecerahan juga berterusan, akibatnya murid tidak mengubah pembukaannya; dan lain-lain.

Pemikiran praktikal tidak aktif: tidak ada masa untuk penalaran sedar dan persatuan mental, kerana ini agak lambat. Ini telah terbukti dalam beberapa penyelidikan kesan neurofsiologi menonton TV [Krugman, 1971; Emery dan Emery, 1976; Walker, 1980]: elektroencephalogram dan kekurangan pergerakan mata penonton menandakan keadaan tidak menyentuh, mengantuk, separa hipnosis (biasanya mana-mana penonton memasuki negeri ini dalam masa kira-kira setengah minit). Jane Healy membenarkan keadaan mental ini sebagai reaksi neurologi kepada rangsangan visual yang berlebihan dan berterusan [1990, ms. 174]. Imej berkelip, persekitaran yang malap dan pasif fizikal penonton, terutamanya pandangannya yang tetap, membuat senario yang serupa dengan sesi hipnosis [Mander, 1978].

Masih ada aktiviti batin perasaan. Ini boleh dikatakan satu-satunya aktiviti luaran dan dalaman penonton sahaja. Inilah sebab mengapa program selalu cuba memberi kesan kepada perasaan: opera sabun dengan konflik peribadi yang mendalam atau situasi yang sangat ironik, sukan berbahaya, penuh tindakan, dan keganasan yang banyak diperdebatkan.

Semua ini bermakna penonton biasanya dalam keadaan hati nurani haiwan yang biasa apabila ini tidak tertarik dengan aktiviti luaran sebagai memburu, atau memberi perhatian kepada bahaya yang mungkin, mencari makanan, dan sebagainya.

Keadaan tidur penonton terkenal di kalangan pengarah imej. Itulah sebabnya mereka selalu menghasilkan imej yang bergerak dalam pergerakan yang berterusan: jika imej akan tetap beku untuk beberapa waktu, penonton akan cenderung untuk tidur. Jerry Mander menulis bahawa di Amerika Syarikat terdapat perubahan imej dari 8 hingga 10 per minit secara purata, menghasilkan apa yang dia denominasikan “kesan teknikal.” Ini termasuk kesan zoom, perubahan kamera, imej yang bertindih, paparan perkataan di skrin, dan perubahan suara yang sama sekali tidak semula jadi [1978, ms. 303]. Dalam pengiklanan pengiklanan, dia mengesan 10 hingga 15 kesan teknikal. Neil Postman, dalam buku luar biasa beliau di TV dan ucapan awam, membawa purata 3.5 saat untuk setiap imej [1986, ms. 86]. Pada masa kini, di TV Brazil, perubahan itu lebih cepat, kerana saya boleh mengesahkan. Perubahan imej yang berterusan dan kegembiraan yang diperlukan emosi (sumber yang digunakan untuk menghalang penonton dari lulus dari keadaan normal tidur hingga tidur yang mendalam), menghasilkan segala sesuatu yang dihantar oleh televisyen harus diubah menjadi pertunjukan. Postman menyedari hakikat bahawa, sebagai akibatnya, hampir segalanya dalam kehidupan menjadi persembahan: politik, agama, pendidikan, dan lain-lain [idem, ms 87, 114, 125, 142]. Orang ramai begitu banyak digunakan dalam format rancangan TV yang mereka tidak menerima atau tidak bertolak ansur dengan aktiviti-aktiviti lain yang lebih budaya, mudah dan lebih tenang, yang mempunyai kesan bahawa mereka membosankan.

Sebaliknya, membaca memerlukan aktiviti dalaman yang sengit: dalam hal cinta, membayangkan persekitaran dan orang yang dijelaskan; dalam teks falsafah atau saintifik, sentiasa mengaitkan konsep yang diterangkan dan membangunkan yang baru. TV, sebaliknya, tidak menuntut apa-apa aktiviti mental: imej-imej itu diterima siap, hampir tidak ada apa-apa untuk dikaitkan (ingatlah bahawa imej bernilai seribu perkataan) – bukan masa untuk melakukannya. Tidak ada kemungkinan untuk berfikir tentang apa yang sedang dihantar, kerana kelajuan perubahan imej, bunyi dan subjek menghalang penonton biasa dari secara sedar menumpukan perhatian dan mengiringi penghantaran.

2.3 TV dan pendidikan

Daripada apa yang telah dilihat, dapat disimpulkan bahawa TV praktikal tidak mempunyai kesan pendidikan. Pendidikan adalah proses yang sangat perlahan – apa yang dipelajari dengan cara yang cepat biasanya tidak mempunyai nilai yang mendalam – dan harus mengikuti pembangunan global anak atau orang muda. Tetapi dengan semua TV mesti pantas kerana ciri-ciri radas dan keadaan fikiran penonton. Selain menjadi proses yang sangat perlahan, pendidikan juga harus sangat kontekstual: guru mengambil kira apa yang diberikan pada hari atau minggu sebelumnya dan, dalam kaedah dengan pendidikan bersepadu, seperti dalam Pendidikan Waldorf, guru tahu apa guru lain yang sama kelas melakukan dan mengenali setiap pelajar dengan baik. Sebaliknya, TV, yang merupakan medium komunikasi massa, menghantar sesuatu yang pada umumnya sama sekali tidak mengikut konteks penonton.

Saya mendapati bahawa titik televisyen yang paling negatif dengan kaitan dengan pendidikan adalah yang kedua menuntut perhatian dan aktiviti pelajar, terutamanya apabila seseorang menganggap bahawa pendidikan sepatutnya sebagai salah satu matlamat utamanya dalam pembangunan keupayaan imaginasi dan penciptaan mental. Tetapi TV tidak betul-betul sebaliknya: banjir malar berjuta-juta imej menjadikan penonton kehilangan imaginasi dan kreativiti. Itu khusus menyangkut mengenai kanak-kanak dan remaja, yang dengan tepat membangunkan kebolehan itu (dalam orang dewasa yang sudah mempunyai mereka, kehilangan separa mereka mungkin dikesali, tetapi lebih buruk lagi tidak dapat membangunkan mereka).

Kesimpulannya ialah TV boleh digunakan sebagai alat untuk pengkondisian, tetapi bukan untuk mendidik. Maksudnya, seperti yang telah diperhatikan oleh Jerry Mander dalam buku tersebut, mengapa perkahwinan yang sempurna wujud antara TV dan iklan [1978, ms. 134]. Bagi yang terakhir, keadaan pemikiran pengguna yang ideal adalah kesedaran semata-mata, kerana kritik cara ini tidak mungkin (pengiklanan adalah seni orang yang meyakinkan untuk mengambil apa yang mereka tidak perlukan, mempunyai harga yang lebih besar atau kualiti rendah). Pada tahun 2000, kira-kira 6 bilion dolar dibelanjakan di Brazil untuk pengiklanan; 63% daripada jumlah iklan TV – kerana ia berfungsi! Mander menyebut bahawa dalam perbelanjaan Amerika Syarikat dengan pengiklanan di TV pada tahun 70-an adalah 60% daripada jumlah [1978, ms. 134]. Marie Winn, dan Fred dan Merrelyn Emery, menunjukkan bahawa televisyen tidak mempunyai kesan pendidikan [Winn, 1979, ms. 59; Emery & Emery, 1976, ms. 107]. Apa yang ada, adalah kesan jika tindakan penyingkiran dan imej batin.

Oleh itu, televisyen mewakili banyak aspek antitesis pendidikan. Ia hanya boleh digunakan dalam pendidikan untuk tujuan ilustrasi, dengan video dalam tempoh singkat, supaya guru dapat mengulangi imej dan berbincang dengan pelajarnya apa yang mereka nonton, sebaiknya hanya di sekolah menengah atau kolej.

3. Permainan elektronik

3.1 Peralatan

Saya akan mempertimbangkan di sini hanya permainan elektronik yang paling tipikal: yang memerlukan kelajuan dari pemain, yang bermain melawan mesin dan menang mata apabila dia melakukan tindakan tertentu dengan betul. Saya panggil jenis permainan “permainan pertempuran” ini. Mereka juga dipanggil “permainan rangsangan dan tindak balas.”

Alat ini terdiri daripada skrin (yang agak besar seperti dalam hal pemantauan komputer atau set TV, atau akhirnya skrin yang sangat kecil dari permainan mudah alih), komputer dan beberapa medium komunikasi antara pemain dan komputer – papan kekunci, kayu bedik atau pistol yang mengesan kedudukan ia menunjuk ke skrin apabila pencetus ditarik.

Skrin mempamerkan beberapa angka dalam pergerakan; pemain perlu melakukan beberapa tindakan dengan jari-jarinya, misalnya menekan beberapa kekunci; komputer mengesan kekunci yang ditekan dan menghasilkan pengubahsuaian dalam imej pada skrin; dan sebagainya.

Seperti yang akan dilihat kemudian, komputer adalah mesin deterministik. Ini adalah akibatnya, jika imej tertentu dipaparkan pada skrin dan pemain menekan kekunci tertentu, perubahan imej akan sentiasa sama. Sesetengah kesan rawak boleh diperkenalkan, tetapi mereka perlu sentiasa ditentukan di kalangan koleksi tindakan yang telah diramalkan oleh pengatur permainan.

3.2 Pemain

Berbeza daripada televisyen, pemain permainan ditetapkan adalah litar tertutup: apa yang berlaku di skrin, iaitu, apa yang dilakukan oleh mesin, bergantung sebahagiannya kepada tindakan pemain. Oleh itu, pemain tidak pasif secara fizikal. Tetapi aktivitinya sangat terhad. Dengan menggunakan papan kekunci, hanya jari-jarinya bergerak, cukup cepat, dan tangannya tetap diam; dengan kayu bedik, secara amnya hanya satu tangan yang membuat pergerakan mekanikal kecil.

Seperti dalam kes TV, visi dan uji bakat (apabila terdapat bunyi) sebahagiannya aktif, tetapi dalam permainan elektronik masih terdapat sedikit aktiviti sentuhan dan menggunakan klasifikasi 12 deria yang diperkenalkan oleh Rudolf Steiner [ Setzer, SAL, 2000], rasa sinestetik, pergerakan, juga sebahagiannya aktif. Kedua-dua mereka, tetapi juga visi dan uji bakat, bertindak dengan cara yang sangat terhad: kunci tidak menuntut pembezaan sentuhan dan pergerakan sentiasa sama.

Terdapat persamaan lain dengan TV: pemikiran tidak aktif. Dalam permainan yang tipikal, mata yang dimenangi oleh pemain bergantung kepada kelajuan tindak balasnya. Oleh kerana pemikiran sedar sangat perlahan, pemain harus bertindak balas tanpa berfikir. Menonton TV, penonton pasif, tanpa berfikir; dalam kes permainan elektronik, pemain aktif dalam pergerakan pergerakan yang sangat terhad, tetapi juga tanpa berfikir. Dengan kata lain, permainan memaksa tindakan automatik. Ini menjadikannya sangat jelas mengapa kanak-kanak mempunyai lebih banyak kesederhanaan dan lebih banyak kejayaan dengan mesin-mesin itu: mereka masih tidak mempunyai pemikiran dan kesedaran mereka yang dibangunkan sebagai orang dewasa; perkembangan ini menjadikan penghapusan pemikiran lebih sukar apabila perlu melakukan tindakan.

Akhirnya, seperti dengan TV, perasaan aktif, terhad kepada apa yang saya panggil “perasaan cabaran.” Perasaan ini merupakan sumber utama daya tarikan pemain untuk permainan. Dalam kedua-dua kes ini perasaan adalah tiruan, iaitu, mereka tidak mempunyai hubungan dengan realiti alam dan didorong dari luar. Bandingkan dengan perasaan yang dibangkitkan dengan membaca roman: mereka didasarkan pada penciptaan dalaman (sifat atau keadaan dalam imej). Atau dengan penglihatan itu orang ceria atau penderitaan: dalam hal ini kebahagiaan atau penderitaan orang lain adalah realitas yang diperhatikan. Dalam kes permainan, perasaan utama melibatkan menghadapi cabaran, memenangi mesin. Mengetahui bahawa apa yang kebanyakannya aktif dalam pengguna adalah perasaannya, pereka permainan video jenis pertempuran melakukan perkara yang sama seperti pengeluar TV: keadaan sekarang di mana perasaan yang kuat ditimbulkan, akibatnya selalu melibatkan keganasan dan cabaran. Seperti TV, kandungan permainan adalah akibat daripada ciri-ciri peralatan dan keadaan fikiran ia memaksa pengguna.

Adalah menarik untuk diperhatikan bahawa reaksi automatik adalah ciri-ciri haiwan dan bukannya manusia dewasa. Secara umum, manusia dewasa berfikir sebelum melakukan sesuatu, memeriksa dengan pernyataan mental akibat akibat tindakan mereka. Sebagai contoh, marilah kita menganggap bahawa seorang lelaki melihat di jalan seorang wanita yang sangat cantik dan merasakan keinginan untuk menciumnya. Biasanya dia tidak akan melakukannya, kerana dia akan berfikir bahawa mungkin dia tidak menyukainya, dia boleh mula menjerit, mewujudkan sekurang-kurangnya keadaan yang tidak selesa, dan sebagainya. Sebagai akibat daripada perwakilan dalaman, dia mengawal dirinya dan tidak bertindak menurut impulsnya. Hal yang sama tidak berlaku dengan haiwan: mereka segera bertindak bergerak dengan impuls mereka dan oleh pengkondisian yang dilakukan oleh alam sekitar. Haiwan tidak berfikir tentang akibat perbuatannya. Oleh itu, boleh dikatakan bahawa permainan elektronik, di satu pihak, “menanam” pemain.

Sebaliknya, kerana permainan mengenakan tindakan motor automatik yang kecil dan tindakan itu adalah mekanikal, mereka “memukul” pemain. Adalah mudah untuk melihat bahawa, jika mesin menggantikan pemain, dengan kamera untuk mengesan perubahan pada skrin dan komputer untuk merancang dan mengambil tindakan yang berbangkit, ia akan bermain lebih baik daripada mana-mana manusia. Dalam erti kata lain, dapat dikatakan bahawa pemain dikurangkan ke mesin yang mengesan denyutan visual kecil dan terbatas dan melakukan gerakan kecil dan terbatas dengan jari-jarinya.

3.3 Permainan elektronik dan pendidikan

Salah satu objektif pendidikan yang paling penting adalah untuk membangunkan kemampuan mengambil sikap sedar. Seperti yang dilihat, haiwan sentiasa bertindak mengikut naluri dan penyaman mereka, tetapi manusia tidak. Permainan elektronik bertentangan dengan objektif pendidikan ini dan menghasilkan “kewujudan” manusia; ini adalah bertentangan dengan salah satu tujuan utama pendidikan, iaitu, mengubah orang muda lebih manusia dan kurang haiwan.

Seperti dalam kes TV, permainan elektronik tidak mempunyai konteks. Semua pemain dikendalikan dengan cara yang sama. Dengan cara ini, permainan menentang ideal pendidikan barat untuk menghasilkan individu yang berbeza. Sebaliknya, mereka menyaman pemain untuk melaksanakan pergerakan mekanik terhad yang menjadikannya lebih banyak mata. Salah satu cita-cita utama pendidikan harus membentuk individu-individu dewasa yang dapat bertindak dalam kebebasan, berusaha untuk mencapai matlamat yang ditetapkan oleh diri mereka sendiri, dan tidak bertindak dengan cara yang terkondisi.

Satu lagi perkara penting ialah persaingan berbanding kerjasama. Secara tradisinya, pendidikan di rumah dan di sekolah telah menjadi salah satu tujuannya untuk mempersiapkan anak-anak dan orang muda menghadapi dunia profesional yang kompetitif. Saya dapati ini kesilapan yang dahsyat. Ia adalah pendapat saya yang kuat bahawa pendidikan harus bertujuan untuk kerjasama, dan bukan persaingan. Inilah satu-satunya cara untuk memulihkan kesengsaraan psikologi dan sosial yang sentiasa meningkat di dunia, kerana persaingan adalah egotistik (dalam istilah individu atau kumpulan) dan anti sosial. Jika seseorang menganggap dunia hidup semulajadi, iaitu tumbuh-tumbuhan dan haiwan, seseorang melihat persaingan di mana-mana, yang bertujuan untuk bertahan hidup individu dan spesies. Saya tidak menganggap manusia menjadi semulajadi, sebenarnya apabila lelaki gua mula melakukan lukisan, ia bukan lagi makhluk semula jadi, dan ada yang menganggap manusia tidak pernah semulajadi. Manusia boleh merasakan dan melatih kasih sayang dan cinta yang tidak mementingkan diri sendiri, yang tidak wujud di dunia semulajadi. Saya fikir satu-satunya cara untuk membalikkan trend sekarang untuk meningkatkan kesengsaraan di dunia adalah dengan membangunkan kebolehan dan pendidikan ini di rumah dan di sekolah perlu mengambil bahagian yang penting dalam proses ini. Permainan elektronik (terutamanya jenis tempur) melakukan perkara yang bertentangan: mereka berlatih untuk persaingan, kerana bertindak dengan cara yang ganas, sejuk, anti-sosial. Ramai orang menggunakan penaakulan logik bahawa masyarakat (sayangnya, pada pendapat saya) penuh persaingan, dan latihan itu akan membantu anak-anak mereka dalam kehidupan. Kepada orang-orang ini saya katakan bahawa dalam pendidikan terdapat masa yang tepat untuk segala-galanya. Anak-anak saya tidak berpelajaran di rumah dan sekolah untuk bersaing, tetapi untuk menjadi koperasi, bukan untuk membenci, tetapi untuk mencintai; apabila mereka membesar, mereka menyesuaikan diri dengan cepat kepada situasi sosial yang dahsyat sekarang dan telah membawa kehidupan profesional yang berjaya – yang melibatkan banyak persaingan. Tetapi anak-anak saya menyimpan kepekaan yang mendalam untuk manusia – dan penderitaan haiwan, dan sangat bertanggungjawab sosial, selalu berusaha membantu orang lain. Dan mereka tidak pernah menonton TV atau bermain video di rumah (kerana fakta yang mudah kita tidak pernah mempunyai mereka, dan saya sangat gembira melihat bahawa anak perempuan saya melakukan perkara yang sama dengan cucu-cucu saya).

Pemain permainan elektronik belajar bagaimana melakukan tindakan yang sangat khusus. Tetapi apa yang dia pelajari hanya boleh digunakan dalam permainan dan tidak boleh digunakan dalam kehidupan praktikal harian. Walau bagaimanapun, dalam keadaan kecemasan, tekanan, atau keadaan kesedaran yang lembap, pemain mungkin bertindak balas seperti yang dilakukannya dalam permainan, tetapi mengendalikan apa yang sebenarnya sebagai sesuatu tiruan. Ini mewakili bahaya besar, kerana yang kedua adalah dua perkara yang sama sekali berbeza. Dalam erti kata permainan ini lebih buruk daripada TV. Rekod TV di bawah sedar peminat semua imej dan situasi yang ditonton; permainan elektronik, selain rakaman yang sama, melatih pemain untuk melaksanakan tindakan tertentu. Dalam buku terbarunya, John Naisbitt menyebutkan tragedi berlaku di beberapa sekolah Amerika, di mana pengkondisian dan latihan yang dilakukan oleh permainan elektronik menimbulkan aksi kekerasan tragis yang dilaksanakan oleh pengguna muda. Kes yang mengagumkan berlaku pada tahun 1998 di bandar Paducah, Kentucky: seorang pemuda berusia 14 tahun memasuki kelas, melepaskan 8 tembakan yang ditujukan kepada kepala atau tatu mangsa, tembakan setiap orang, dan memukul semua orang. Naisbitt menyebut analisa kes itu di mana dikatakan bahawa seorang anggota polis atau askar yang baik pada umumnya memukul 20% dari tembakannya, tidak pernah menembak hanya sekali setiap orang, dan sebagainya [2000, ms. 80]. Tetapi fakta yang paling luar biasa adalah bahawa budak lelaki itu tidak pernah menggunakan pistol sebelum: dia melatih penggunaannya dalam permainan elektronik. Dalam analisis itu, diperhatikan bahawa dalam kehidupan sebenar, seorang polis jarang menggunakan senjatanya; Sebaliknya, dalam permainan elektronik, hanya selepas menukar permainan di atasnya adalah perlu untuk memulakan rakaman dan tidak boleh berhenti, jika tidak, titik hilang. Dalam contoh-contoh yang disebutkan oleh Naisbitt, para pembunuh bertindak sebagai binatang atau, lebih buruk lagi, sebagai mesin, dengan ketepatan dan ketenangan yang hebat, tanpa belas kasihan. Kes baru-baru ini adalah peristiwa tragis World Trade Center di New York: nampaknya, juruterbang perampas terus melatih cara membuat lengkung menggunakan simulator penerbangan; memukul sasaran dengan jet ketika membuat lengkung adalah tugas yang sangat sukar.

Oleh itu, permainan elektronik juga tidak mempunyai kesan pendidikan. Sebaliknya, mereka berbahaya untuk pendidikan dan salah guna.

4. Komputer

4.1 Pakaian

Komputer benar-benar berbeza daripada semua mesin lain. Transformasi terakhir, pengangkutan atau menyimpan tenaga atau perkara. Contohnya, mesin pelarik kuasa mengubah perkara, kereta mengangkut orang (benda), menyimpan bateri tenaga elektrik, dan lain-lain. Komputer tidak membuat apa-apa jenis: mereka mengubah, mengangkut dan menyimpan data, yang merupakan representasi simbolik dan tidak boleh dikelirukan dengan maklumat. Maklumat harus sentiasa mempunyai makna bagi orang yang menerimanya, dan dalam beberapa kes tidak dapat ditransmisikan dalam bentuk data seperti, misalnya, sensasi panas atau sejuk (lihat kertas “Data, maklumat, pengetahuan dan kompetensi” di laman web saya). Kuantifikasi adalah penting untuk data, jika tidak, ia tidak boleh diperkenalkan ke dalam komputer, yang hanya berkaitan dengan simbol kuantitatif. Perhatikan bahawa program komputer juga data.

Data tidak mempunyai konsistensi fizikal, ia merupakan hasil pemikiran kita. (Ini adalah hakikat bahawa data bukan fizikal yang membawa kepada pengurangan saiz komputer. Tidak mustahil untuk mengurangkan saiz lathes atau kereta kuasa, kerana mereka perlu memuatkan fizikal yang mereka ubah atau pengangkutan.)

Komputer adalah mesin yang meniru pemikiran terhad. Satu program yang dijalankannya terdiri daripada pemikiran, yang dinyatakan sebagai arahan. Pelaksanaan (sebaliknya, tafsiran) suatu program mensimulasikan pemikiran yang programmer menghuraikan untuk memproses data yang, seperti yang kita lihat, juga merupakan ungkapan pemikiran. Ia tidak betul untuk mengatakan bahawa komputer difikirkan, kerana arahan yang diterjemahkannya adalah pemikiran yang sangat terbatas, terhad kepada tindakan yang boleh dilaksanakan oleh mesin. Pemikiran manusia merangkumi jauh lebih daripada pemikiran yang digunakan untuk melakukan pengaturcaraan atau mensimulasikan pelaksanaan sesuatu program. Selain itu, komputer secara membuta tuli dan tidak dapat dihuraikan menafsirkan arahan program, jadi ia tidak boleh memiliki kreativiti pemikiran kita, dan ia jelas tidak mempunyai perasaan. Perasaan biasanya mengiringi pemikiran kita, mempengaruhi dan sebaliknya.

Kerana filem Steven Spielberg baru-baru ini “Kepintaran Artificial,” biarkan saya menggurun sedikit mengenai persoalan mesin yang dapat dirasai. Adalah mungkin untuk berfikir pemikiran sejagat, objektif, contohnya konsep matematik. Sebagai contoh, konsep bulatan sebagai lokus mata yang sama dengan titik tertentu (pusatnya) adalah benar-benar sejagat, dan tidak temporal. Ia tidak bergantung kepada orang yang memikirkannya. Perbuatan pemikiran adalah subjektif, bergantung kepada pemikir. Tetapi kandungan pemikiran mungkin objektif, sejagat. Sebaliknya, perasaan bersifat subjektif. Sekiranya seseorang melihat bunga mawar, dia akan mempunyai beberapa perasaan kagum, kegembiraan, kecantikan. Orang lain mungkin mempunyai perasaan yang sama, tetapi setiap orang merasa secara individu. Kegembiraan yang dirasakan oleh seseorang adalah tindak balas dalamannya yang eksklusif dan subjektif. Saya tidak dapat merasakan perasaan orang lain. Perasaan tidak dibentuk oleh reaksi luar yang ditunjukkan oleh seseorang apabila merasakannya. Kegembiraan bukanlah wajah kegembiraan, ia adalah tindak balas dalaman seseorang, dan reaksi batin ini tidak dapat ditransmisikan kepada orang lain. Mempunyai belas kasihan (yang tepat apa yang hilang apabila fundamentalis berkelakuan sesuai dengan teori, baik itu agama atau saintifik), seseorang mungkin menderita dengan penderitaan orang lain, tetapi masing-masing mempunyai perasaan sendiri penderitaan sendiri.

Komputer adalah mesin sejagat, bukan hanya dalam makna Alan Turing setiap komputer yang dapat mensimulasikan tindakan dalaman mana-mana komputer lain, tetapi dalam arti bahawa mereka adalah mesin matematik (lihat di bawah). Adalah mungkin untuk memahami dengan tepat apa yang dilakukan oleh program, dan mensimulasinya. Memandangkan program tertentu dan data input yang sama yang dijalankan oleh komputer yang dijalankan oleh program itu, seseorang boleh mensimulasikan pelaksanaan program itu dan menghasilkan output konseptual yang sama. Oleh itu, adalah suatu kebiasaan untuk mengatakan bahawa komputer atau mesin apa pun mungkin mempunyai perasaan, seperti yang diwakili oleh Spielberg dalam filemnya, cuba menyampaikan teori yang sangat berbahaya bahawa manusia adalah mesin: menurutnya, mesin akan dibina dengan bentuk luaran kita, mempunyai fikiran dan tindakan yang membuatnya tidak dapat dibezakan dari manusia – dalam filem, sejenis alat x-ray digunakan untuk melihat apakah robot antropoid mempunyai litar di dalamnya, dan oleh itu ia bukan manusia – dan mempunyai perasaan. Jelas, mesin boleh dibina dengan semua ciri manusia hanya jika manusia adalah mesin. Adalah penting untuk menekankan bahawa pandangan dunia ini adalah benar-benar anti saintifik dari segi pengetahuan saintifik kita (atau ketidaktahuan) tentang apa yang manusia, pemikiran, kecerdasan dan perasaan. Bagi mereka yang menolak mesej penting Spielberg, perlu diingati bahawa “avant-première” filem itu telah dilakukan di MIT, dan banyak saintis yang pakar dalam Kepintaran Artificial mengambilnya dengan serius; ada yang berisiko mengatakan bahawa dalam 30 tahun mesin akan mempunyai perasaan. Mereka pastinya melupakan nubuatan AI beberapa dekad lalu, mesin pintar yang tidak pernah terwujud.

Kembali ke tema, arahan atau perintah kami – walaupun ikon yang ikonik – bahasa pengaturcaraan atau mana-mana perisian adalah entiti matematik, kerana mereka dapat digambarkan secara formal dengan cara formal, dengan menggunakan pembinaan matematik. Mesin lain, yang bekerja pada benda atau tenaga, tidak sepenuhnya tertakluk kepada keterangan matematik, hanya satu perkiraan. Ini adalah kerana ia tidak diketahui apa perkaranya: tidak ada model fizikal yang tepat untuknya (menarik untuk melihat bahawa ada model matematik yang hampir sama, dalam mekanik kuantum, hanya untuk atom yang sangat mudah). Oleh kerana data terdiri daripada simbol-simbol formal, matematik, boleh dikatakan bahawa matematik komputer adalah logik-simbolik. Selain itu, terdapat juga sekatan lain: matematik logika-simbolik ini seharusnya menjadi algoritma. Oleh itu, program harus terdiri daripada arahan matematik yang jelas dalam beberapa Matematik yang tidak bijak, dan mereka harus menyelesaikan pelaksanaannya untuk sebarang data input. Selain itu, susunan arahan adalah benar-benar asas (tidak seperti banyak formulasi matematik, contohnya, axiomatics).

Jadi komputer boleh dicirikan sebagai mesin abstrak, matematik, dan algoritma. Sebaliknya, mesin yang bukan komputer adalah mesin konkrit. Segala sesuatu yang berlaku di dalam komputer tidak mempunyai kaitan dengan realiti, melainkan ia mengawal mesin lain. Itulah sebabnya ia mewakili segala sesuatu dalam maya, iaitu, cara mental.

Terdapat satu lagi ciri yang sangat penting bahawa komputer mempunyai persamaan dengan banyak mesin lain seperti, contohnya, mesin basuh: operasi mereka boleh menjadi autonomi. Program komputer boleh melakukan banyak pemprosesan data tanpa intervensi operator. Sebenarnya, apabila pengguna memberi perintah teks ke komputer atau mengaktifkan ikon (contohnya dalam editor teks, menggunakan perintah untuk mewajarkan perenggan), mesin melaksanakan sejumlah besar arahan dalam cara autonomi. Dalam contoh ini, pengiraan matematik dan manipulasi simbol: misalnya, baris tertentu dipilih, kata-katanya boleh digabungkan di sebelah kiri (contohnya memindahkan setiap aksara ke baris kosong) meninggalkan ruang minimum minima antara setiap dua perkataan berturut-turut; maka bilangan kata yang dikira; bilangan ruang kosong yang kekal di sebelah kanan garisan dibahagikan dengan bilangan kata yang kurang satu; akhirnya, sejumlah ruang kosong sama dengan hasil yang dihasilkan dimasukkan antara setiap sepasang kata berturut-turut, sambil memindahkan kata-kata yang paling kanan ke kanan.

Ciri asas terakhir komputer yang akan dibahas di sini ialah mereka adalah mesin deterministik. Ini bermakna, jika mesin berada dalam keadaan tertentu (keadaannya mungkin sentiasa terhingga dan tidak bijak, yang bermaksud bahawa tidak ada peralihan yang berterusan antara setiap sepasang negeri), dan suatu arahan dilaksanakan (atau arahan diberi, seperti menekan kekunci atau kombinasi kekunci, atau mengaktifkan ikon bahasa ikonik, seperti dalam contoh mewajarkan perenggan), mesin akan sentiasa membuat peralihan ke keadaan yang sama.Jika sesuatu sedang dipamerkan di skrin, dan mesin berada dalam keadaan terhenti menjangkakan beberapa tindakan pengguna, dan yang terakhir melaksanakan tindakan tertentu dengan mesin, skrin akan sentiasa berubah dengan cara yang sama. Determinisme ini adalah ciri penting komputer: ia adalah ciri yang menjamin bahawa hasil pemprosesan data tertentu selalu sama dan betul.

Setiap mesin yang bukan komputer (yang lebih tepat, ini perlu digunakan untuk mesin “bukan digital”) tidak deterministik: seseorang tidak boleh meramalkan dengan tepat matematik hasil tindakan yang dilaksanakan oleh mesin. Ini adalah kes pelarik kuasa: walaupun ia automatik, ia sentiasa menghasilkan, contohnya, paksi diameter yang hampir sama, seperti 0,05 cm lebih atau kurang daripada diameter yang dikehendaki.

Terdapat banyak ciri khas komputer yang lain, tetapi apa yang didedahkan di sini adalah yang saya anggap paling penting dari sudut pandangan pendidikan

4.2 Pengguna

Seperti dalam kes permainan elektronik, komputer dan pengguna membentuk litar tertutup. Pengguna juga melihat skrin, membuat pergerakan kecil dengan jari-nya – mungkin sedikit lebih besar daripada dengan permainan, tetapi begitu terhad, pergerakan mekanikal. Apabila tetikus digunakan, koordinasi motor tambahan, sentuhan dan kepekaan pergerakan diperlukan, tetapi ini juga sangat terhad dan miskin berbanding dengan, sebagai contoh, merebut bola, memainkan alat muzik, melukis dengan berus nipis, dll. Berbeza dengan permainan elektronik, tidak ada keperluan untuk membuat pergerakan tiba-tiba dan cepat. Tetapi mungkin dapat diperhatikan bahawa pengguna juga, dengan cara tertentu, tahanan komputer, berkali-kali dalam keadaan yang saya panggil “keadaan pengguna obsesif.” Obsesi ini mengekalkan pengguna menggunakan komputer selama berjam-jam,sering melupakan kehidupan peribadi, kewajipan dan keperluannya. Di manakah obsesi biasa ini?

Kami melihat bahawa komputer adalah mesin automatik, abstrak dan deterministik. Ini menjadikan pengguna yakin bahawa arahan yang difikirkannya dan diberikan kepada mesin akan dilaksanakan seperti yang diramalkan. Kadang-kadang, ini tidak berlaku: perintah itu tidak mencukupi atau terdapat ralat dalam program ini. Apabila ini berlaku, pengguna tidak melihat hasil yang dijangkakan, dan merasakan kekecewaan yang mendalam, berbeza dari semua frustrasi lain yang dialami oleh orang dalam kehidupan mereka. Sebagai contoh, ambil tenis permainan. Apabila pemain merindui perkhidmatan, dia menjadi kecewa; tetapi dia tidak tahu sama ada perkhidmatan seterusnya akan betul, menjadikan bola menjatuhkan tepat di dalam kotak kecil kecil yang terkutuk itu di sisi lain bersih. Tetapi pengguna komputer sentiasa mutlak yakin bahawa perintah atau kombinasi perintah wujud untuk melaksanakan beberapa operasi yang dikehendaki.Sehingga dia dapat mengetahui apa arahan atau gabungan perintah yang mencukupi, pengguna dikuasai oleh keadaan keghairahan semata-mata intelektual – ingat bahawa mesin itu adalah satu abstrak, yang bekerja di peringkat pemikiran; tiada sekatan kerana tidak sedarkan diri, dengan itu tidak dapat dikendalikan, koordinat motor, seperti dalam tenis atau permainan bola lain.

Menjadi mesin abstrak, matematik, komputer memaksa pengguna untuk menggunakan bahasa arahan yang juga matematik, logik-simbolik. Ia boleh dikatakan bahawa dia menggunakan simbol dan representasi dalam cara yang sama sekali berbeza daripada biasa Matematik; Walau bagaimanapun, ia masih merupakan formalisme matematik. Perhatian: Saya tidak merujuk sini untuk menaip teks – ini boleh dilakukan secara semata-mata, walaupun juga melibatkan beberapa formalisme, kerana setiap kunci selalu menghasilkan huruf yang sama dengan cara yang sama – tetapi untuk tindakan mengeluarkan apa-apa arahan, contohnya membenarkan, menyimpan atau mencetak teks. Adalah mungkin untuk menaip teks tanpa berfikir secara praktikal di atasnya, tidak kira maknanya. Ini tidak mustahil apabila mengeluarkan arahan kepada komputer: ia sama dengan melakukan pengiraan tanpa memberi perhatian – hasilnya secara umum benar-benar salah.Selain itu, sebarang arahan yang diterima oleh komputer menghasilkan pelaksanaan fungsi matematik (atau urutan fungsi) di dalam mesin, seperti yang digambarkan dengan justifikasi baris teks. Dengan cara ini, boleh dikatakan bahawa komputer memaksa penggunaan bahasa matematik, semata-mata formal.

Adalah penting untuk menekankan persoalan pemikiran. Untuk menggunakan komputer, ia benar-benar perlu untuk memberikannya arahan, dalam mana-mana perisian. Seperti yang dilihat, arahan tersebut mengaktifkan fungsi matematik (untuk melakukan pengiraan atau manipulasi simbol) di dalam mesin. Apabila memberikan arahan teks kepada mesin – juga apabila mengaktifkan ikon -, pengguna dipaksa untuk secara sedar memikirkannya. Dengan kata lain, mesin memaksa pengguna untuk merumuskan pemikiran dengan formalisme yang sama seperti Matematik, yang boleh diperkenalkan di dalam mesin dan ditafsirkan olehnya; Saya memanggil mereka “pemikiran machinal.”

Salah satu daripada kesan senario seperti ini adalah pengguna digerakkan untuk bertindak dengan kekurangan disiplin. Sebenarnya, sebagai ruang kerja semata-mata mental, segala yang dilakukan tidak mempunyai akibat langsung kepada dunia sebenar. Ini tidak berlaku apabila seseorang memandu kereta atau mengendalikan mesin kuasa. Tambahan pula, segala-galanya dapat diperbetulkan, sehingga tidak perlu mengikuti disiplin untuk membuat hal-hal yang benar atau dilakukan dengan baik, secara estetik cantik. Sebagai contoh, seseorang yang menulis surat dengan tangan perlu menjalankan disiplin mental yang luar biasa, kerana tidak perlu membetulkan apa yang ditulis (banyak pembetulan akan meninggalkan teks kabur, hodoh; ada juga yang tidak mustahil, seperti memindahkan perenggan ke lokasi lain dalam teks). Walaupun bermula dengan draf, perkara yang sama berlaku: apabila teks muktamad ditulis,ia tidak perlu mengubah apa-apa, memberi perhatian kepada estetika, dan lain-lain. Tiada apa-apa perkara yang berlaku apabila menggunakan editor teks: bilangan dan jenis kesilapan tidak penting, kerana segala-galanya boleh diperbetulkan, dipindahkan, dan lain-lain. tidak perlu memberi perhatian kepada ejaan: penjual boleh mengesan kesilapan dan mencadangkan pembetulan yang mungkin. Pembetulan tatabahasa kini agak sophisticated dan menuntut kurang dan kurang perhatian dan penalaran apabila menulis. Sangat sedikit orang yang menghargai aturan tetap dan terlebih dahulu melakukan apa yang perlu dilakukan. Dapat disimpulkan bahawa semua ini menjadikan pengguna dan pengaturcara komputer menganggap sikap kekurangan disiplin mental. Dalam kes pemrogram, ia terkenal bahawa mereka jarang merancang dan melaksanakan program mereka dengan cara yang berdisiplin,contohnya dengan teliti mendokumentasikan secara terperinci fasa analisis projek mereka atau program mereka. Selain itu, pengesahan program, ujian dan pembetulan tidak pernah dibuat secara sistematik.

Bandingkan situasi ini dengan menggunakan mesin konkrit, sebagai kereta: tindakan yang dilakukan dengan kekurangan disiplin boleh mengakibatkan kemalangan. Oleh itu, pemandu itu terpaksa memandu dengan cara yang berdisiplin. Penggunaan mesin konkrit yang buruk (bertentangan dengan mesin maya seperti komputer) boleh menyebabkan kemalangan fizikal. Kemalangan yang disebabkan oleh komputer adalah mental, psikologi dan psikik – itulah sebabnya mereka tidak diendahkan.

4.3 Komputer dan pendidikan

Marilah kita mengambil kira fakta asas bahawa pengguna komputer semestinya perlu menggunakan pemikiran logik-simbol, pemikiran algoritma dan berkomunikasi dengan mesin dalam bahasa rasmi. Persoalan berikut, yang biasanya tidak dibuat, perlu diformulasikan apabila orang berhujah untuk atau terhadap penggunaan komputer dalam pendidikan: apakah usia yang sesuai untuk anak atau orang muda untuk mula menggunakan jenis pemikiran dan bahasa?

Untuk menjawab soalan itu, amat diperlukan untuk menggunakan model perkembangan kanak-kanak dan pemuda mengikut usia. Untuk ini, saya menggunakan model yang diperkenalkan oleh Rudolf Steiner, yang saya anggap jauh lebih luas dan lebih mendalam daripada model-model lain, digunakan dengan kejayaan di lebih daripada 800 sekolah Waldorf di seluruh dunia (tidak mengira lebih daripada 1,000 tadika terpencil). Secara ringkas, menurut model Steiner, tiga fasa besar wujud dalam perkembangan awal setiap manusia, bersamaan dengan tempoh tujuh tahun [lihat, sebagai contoh, Lanz, 1998, ms. 38 dan Steiner, 2000b, ms. 51].

Pada fasa pertama sehingga kira-kira umur 7 tahun, yang akhirnya ditandakan secara fizikal oleh perubahan gigi, anak itu terbuka ke luar, dia tidak menyedari bahawa dia tidak terpisah dari dunia. Kerana segala-galanya mempunyai kehidupan dan dia hidup dalam imaginasinya seolah-olah mereka adalah realiti. Kegiatan batin yang menguasai anak kecil itu terutama adalah kehendaknya (yang menyebabkan keinginan dan tindakan). Oleh itu, sumber pendidikan asas haruslah imajinasi, irama dan tiruan. Seharusnya tidak ada pengajaran intelektual, tetapi hanya secara tidak langsung, melalui cerita, permainan, bermain dan kraftangan yang sangat mudah. Guru harus menjadi “ibu guru”. Kanak-kanak tidak boleh belajar bagaimana membaca dalam tempoh ini, kerana membaca daya abstrak intelektual (lihat esai saya mengenai subjek ini di laman web saya). Sebagai contoh,huruf sekarang adalah simbol abstrak (mereka tidak pada zaman purba, kerana mereka masih tidak ada dalam ideogram oriental). Kekuatan dalaman yang akan dibelanjakan dalam proses itu perlu diterapkan pada penubuhan basis fizikal dan upaya luar biasa berkembang dan (bukan intelektual) belajar bagaimana berjalan, menyesuaikan diri dalam ruang, bercakap, membentuk yang pertama (intuitif) konsep dunia, dan membangun koordinasi motor.

Dalam tempoh kedua, dari umur 7 hingga 14 (lihat, contohnya, bab “Evolusi tempoh 7 tahun kedua” di [Steiner, 2000b, ms 91], dan [Lanz, 1998, ms 47 ]), orang muda telah membentuk asas asas fizikalnya. Dia kini boleh mula mendedikasikan kekuatannya untuk pembelajaran intelektual. Walau bagaimanapun, ini tidak boleh abstrak, tetapi sentiasa berkaitan dengan realiti dunia, bermula dengan persekitaran kanak-kanak. Dalam tempoh ini aktiviti dalaman perasaan terutama dibangunkan, jadi setiap subjek harus dibentangkan secara estetik, artistik. Malah Matematik harus diberikan hubungan dengan dunia nyata dan dengan cara yang artistik, menarik kepada fantasi (geometri khusus sesuai untuk ini). Dalam bidang sains, apa yang paling penting adalah belajar bagaimana untuk memerhatikan dan menggambarkan fenomena,tanpa memahami secara mendalam dengan cara yang abstrak. Semuanya perlu penuh dengan kehidupan. Contoh kontra klasik di Brazil adalah bagaimana ia diajarkan di sekolah-sekolah, sekitar umur 8, apa sebuah pulau: “sebahagian bumi dikelilingi oleh air di semua pihak” (yang, dengan cara itu, tidak betul, kerana tidak ada air di bahagian atas dan, secara amnya, atau di bahagian bawah …). Takrif ini adalah konsep abstrak yang mati dan tidak membenarkan imaginasi. Di sisi lain, tanggapan pulau dapat diperkenalkan melalui kisah panjang seseorang yang kapalnya terjejas, dan dia berenang ke pantai; kemudian, setelah berehat, memakan beberapa tanaman, dan sebagainya, ke mana-mana arah dia pergi, dia menemui satu lagi pantai atau batu di atas laut. Oleh itu, kanak-kanak boleh membayangkan seluruh kekayaan bahawa pulau yang sebenar dengan tumbuh-tumbuhan dan haiwan boleh mengandungi.Definisi selalu sama. Idealnya, cerita itu perlu diberitahu dengan butiran yang berbeza untuk setiap kelas, disesuaikan dengan minat dan ciri-ciri setiap pelajar dalam kumpulan. Oleh itu, konsep dicipta dalam cara hidup dan tidak mati. Sebenarnya, mujurlah para guru tidak pernah mendefinisikan apa pokoknya (tongkat yang melekat secara vertikal ke dalam tanah, dengan cawangan, blah blah). Tetapi ini tidak pernah menghalang setiap anak untuk membangunkan konsep pokok yang betul – berpunca dari pengalamannya mengamati pokok, bermain dengannya, menciumnya, memanjatnya dan memakan buahnya. Guru yang terbaik untuk zaman itu harus menjadi seorang generalis, iaitu seorang yang mempunyai pengetahuan luas mengenai kehidupan dan budaya. Lebih-lebih lagi, dia harus mempunyai kepekaan sosial yang hebat untuk melihat pelajarnya, merasakan apa yang berlaku dengan setiap orang.Dia harus menjadi seorang artis yang benar untuk mengesan keperluan pembangunan makhluk-makhluk yang berkembang, dengan itu dapat mengkonfigurasi kelasnya secara dinamik. Pengajaran bukan sains, ia adalah seni.

Adalah menarik untuk mengetahui bahawa mengikut persekolahan tradisi lama yang digunakan untuk bermula pada usia 7 tahun. Terdapat kesedaran intuitif bahawa untuk belajar bagaimana membaca dan melakukan aritmetik, ia memerlukan kematangan tertentu yang datang dengan usia. Apabila saya memasuki tahun 1951, apa yang kemudiannya dipanggil di “gymnasium” Brazil (bersamaan dengan gred 5 hingga 8), adalah perlu untuk mempunyai umur minimum (11 tahun yang lengkap hingga pertengahan tahun akademik). Melompat gred juga tidak dibenarkan. Ini menunjukkan intuisi berkenaan dengan hubungan antara tempoh matang dan umur. Beberapa tahun kemudian sekatan ini telah dihapuskan.

Dalam tempoh ketiga, dari usia antara umur 14 hingga 21, dengan permulaannya pada masa akil baligh (yang malangnya dipercepat oleh pendidikan buruk, pengaruh media elektronik, dll.) Perkembangan dalaman yang terbesar berlaku dengan pemikiran abstrak. Ia kini masanya untuk memulakan konsep semua perkara, menggunakan penalaran logik yang ketat, supaya orang muda mula memahami dengan inteleknya. Sebelum ini, gerakan bola dikuasai secara naluriah. Ia adalah masa untuk memahami mengapa bola menggambarkan lengkung di udara apabila ia dilemparkan. Fenomena fizikal, geografi, biologi, kimia dan sejarah seharusnya tidak hanya diperhatikan dan digambarkan dengan baik, kerana ia sepatutnya dilakukan dalam tempoh 7 tahun kedua, tetapi juga difahami. Dalam Matematik,inilah kesempatan untuk memulakan teorem yang membuktikan (keperluan untuk membuktikan teorem tidak dapat difahami untuk seorang remaja lebih muda dari sekitar 15: dia melihat bahawa tesis itu jelas dan tidak dapat memahami keperluan itu atau menggunakan bukti formal). Seorang guru yang sesuai untuk zaman itu adalah pakar, mempunyai ijazah universiti khusus (ahli matematik harus mengajar Matematik, geografi, Geografi, dll.).

Kembali ke komputer, sekarang kita berada dalam kedudukan untuk menjawab soalan “bila?” Ingat bahawa komputer adalah mesin abstrak, yang memaksa penggunaan bahasa, abstrak, logik-pemikiran simbolik dan bahasa. Menurut model pembangunan kanak-kanak dan belia Rudolf Steiner, penggunaan mesin sedemikian tidak mencukupi sebelum akil baligh, atau sebelum sekolah menengah, tempoh yang sepadan dengan perkembangan keupayaan berfikir secara abstrak dan formal yang tulen. Sebelum tempoh ini, ia akan mempercepat perkembangan mental anak lelaki atau muda dengan cara yang tidak mencukupi, dengan kerosakan kemudiannya yang serius. Steiner berkata bahawa hakikat bahawa Goethe masih membuat kesilapan ejaan hingga usia 17 tahun, ia dibenarkan untuk memelihara kelemahan mental, kerana dia tidak menetapkan dirinya terlalu awal untuk peraturan mental tegar [2000b, hlm. 129].Neil Postman memanggil perhatian kepada fakta bahawa media komunikasi kurang mempercepatkan perkembangan kanak-kanak dan remaja, menghantar pengalaman dan idea orang dewasa dan menjadikan mereka yang berkelakuan sebagai kedua [1999, ms. 112]. Komputer melakukannya dengan tepat, tetapi terutamanya untuk kapasiti tertinggi kami, berfikir.

Kini pendidik, psikolog dan doktor kini sedar bahawa pejalan kaki merosakkan bayi. Apa yang ada di bumi memikirkan ibu bapa yang ingin mempercepat pembelajaran anaknya bagaimana untuk berjalan? Tidak semestinya tiada bayi yang sihat yang tidak dapat belajar bagaimana berjalan, dan ini sepatutnya berlaku dalam masa individu, ketika otot, koordinasi motor, dan impuls datang dari contoh orang berjalan matang. Saya memanggil komputer sebagai “walker mental.” Berapa lama masa yang diambil sehingga ibu bapa dan pendidik sedar bahawa memaksa abstrak, pemikiran intelektual merugikan anak-anak dan anak-anak?

Ingatlah juga bahawa saya menyeru kepada fakta bahawa komputer mendorong kekurangan disiplin. Kanak-kanak tidak mempunyai kawalan diri yang cukup untuk menahan diri, mengarah dan menyekat penggunaan komputer mereka. Selain itu, induksi kekurangan disiplin adalah bertentangan dengan matlamat utama pendidikan. Itu membawa kita ke titik seterusnya.

Beberapa pertimbangan ringkas tentang Internet. Seorang kanak-kanak menggunakan Internet tidak mempunyai sekatan kecuali ibu bapa memasang apa yang dipanggil “penapis” yang menghalang akses ke sesetengah laman web atau membolehkan akses hanya ke laman web tertentu (saya yakin Internet akan menjadi sangat membosankan). Tetapi jika ibu bapa umumnya tidak cuba atau tidak berjaya dalam mengehadkan penggunaan TV, bagaimanakah diharapkan mereka akan melakukannya dengan komputer? Kebanyakan maklumat yang diakses melalui Internet tidak mempunyai sebarang konteks berhubung dengan kanak-kanak itu. Internet mewakili apa yang boleh dipanggil “pendidikan libertarian”: kanak-kanak melakukan apa yang mereka mahu pada bila-bila masa. Inilah yang bertentangan dengan apa yang seharusnya pendidikan: kerana mereka bukan orang dewasa untuk memutuskan apa yang lebih baik untuk mereka, kanak-kanak dan remaja memerlukan orientasi yang berterusan tentang apa yang patut mereka pelajari,baca, dan lain-lain! Jelas sekali, seseorang harus sentiasa meninggalkan ruang untuk menjalankan kebebasan dalam aktiviti yang dijadualkan, jika tidak, kreativiti dibunuh. Secara intuitif, kanak-kanak menunggu untuk dibimbing di jalan pembangunan mereka, dan kurangnya orientasi dapat menimbulkan gangguan tingkah laku yang serius. Secara tradisinya, ibu bapa telah memilih, sebagai contoh, buku-buku yang harus dibaca oleh anak-anak mereka; guru, apa yang patut mereka ajarkan dan bentuk di bawahnya, mengikut pengetahuan, perkembangan dan persekitaran pelajar mereka. Ini tidak berlaku dengan Internet. Alat dewasa, yang benar-benar tidak kontekstual, diberikan kepada anak-anak dan anak-anak muda, yang memprovokasi kembali proses pematangan yang matang, yang memungkinkan mereka untuk memasuki hubungan dengan informasi yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.seseorang harus sentiasa meninggalkan ruang untuk menjalankan kebebasan dalam aktiviti yang dijadualkan, jika tidak, kreativiti dibunuh. Secara intuitif, kanak-kanak menunggu untuk dibimbing di jalan pembangunan mereka, dan kurangnya orientasi dapat menimbulkan gangguan tingkah laku yang serius. Secara tradisinya, ibu bapa telah memilih, sebagai contoh, buku-buku yang harus dibaca oleh anak-anak mereka; guru, apa yang patut mereka ajarkan dan bentuk di bawahnya, mengikut pengetahuan, perkembangan dan persekitaran pelajar mereka. Ini tidak berlaku dengan Internet. Alat dewasa, yang benar-benar tidak kontekstual, diberikan kepada anak-anak dan anak-anak muda, yang memprovokasi kembali proses pematangan yang matang, yang memungkinkan mereka untuk memasuki hubungan dengan informasi yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.seseorang harus sentiasa meninggalkan ruang untuk menjalankan kebebasan dalam aktiviti yang dijadualkan, jika tidak, kreativiti dibunuh. Secara intuitif, kanak-kanak menunggu untuk dibimbing di jalan pembangunan mereka, dan kurangnya orientasi dapat menimbulkan gangguan tingkah laku yang serius. Secara tradisinya, ibu bapa telah memilih, sebagai contoh, buku-buku yang harus dibaca oleh anak-anak mereka; guru, apa yang patut mereka ajarkan dan bentuk di bawahnya, mengikut pengetahuan, perkembangan dan persekitaran pelajar mereka. Ini tidak berlaku dengan Internet. Alat dewasa, yang benar-benar tidak kontekstual, diberikan kepada anak-anak dan anak-anak muda, yang memprovokasi kembali proses pematangan yang matang, yang memungkinkan mereka untuk memasuki hubungan dengan informasi yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.jika kreativiti dibunuh. Secara intuitif, kanak-kanak menunggu untuk dibimbing di jalan pembangunan mereka, dan kurangnya orientasi dapat menimbulkan gangguan tingkah laku yang serius. Secara tradisinya, ibu bapa telah memilih, sebagai contoh, buku-buku yang harus dibaca oleh anak-anak mereka; guru, apa yang patut mereka ajarkan dan bentuk di bawahnya, mengikut pengetahuan, perkembangan dan persekitaran pelajar mereka. Ini tidak berlaku dengan Internet. Alat dewasa, sepenuhnya de-kontekstualis, diberikan kepada anak-anak dan anak-anak muda, yang memprovokasi kembali proses pematangan matang, yang memungkinkan mereka untuk memasuki hubungan dengan informasi yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.jika kreativiti dibunuh. Secara intuitif, kanak-kanak menunggu untuk dibimbing di jalan pembangunan mereka, dan kurangnya orientasi dapat menimbulkan gangguan tingkah laku yang serius. Secara tradisinya, ibu bapa telah memilih, sebagai contoh, buku-buku yang harus dibaca oleh anak-anak mereka; guru, apa yang patut mereka ajarkan dan bentuk di bawahnya, mengikut pengetahuan, perkembangan dan persekitaran pelajar mereka. Ini tidak berlaku dengan Internet. Alat dewasa, yang benar-benar tidak kontekstual, diberikan kepada anak-anak dan anak-anak muda, yang memprovokasi kembali proses pematangan yang matang, yang memungkinkan mereka untuk memasuki hubungan dengan informasi yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.ibu bapa telah memilih, sebagai contoh, buku-buku yang perlu dibaca oleh anak-anak mereka; guru, apa yang patut mereka ajarkan dan bentuk di bawahnya, mengikut pengetahuan, perkembangan dan persekitaran pelajar mereka. Ini tidak berlaku dengan Internet. Alat dewasa, yang benar-benar tidak kontekstual, diberikan kepada anak-anak dan anak-anak muda, yang memprovokasi kembali proses pematangan yang matang, yang memungkinkan mereka untuk memasuki hubungan dengan informasi yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.ibu bapa telah memilih, sebagai contoh, buku-buku yang perlu dibaca oleh anak-anak mereka; guru, apa yang patut mereka ajarkan dan bentuk di bawahnya, mengikut pengetahuan, perkembangan dan persekitaran pelajar mereka. Ini tidak berlaku dengan Internet. Alat dewasa, sepenuhnya de-kontekstualis, diberikan kepada anak-anak dan anak-anak muda, yang memprovokasi kembali proses pematangan matang, yang memungkinkan mereka untuk memasuki hubungan dengan informasi yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.merangsang lagi proses pematangan matang, yang membolehkan mereka memasuki hubungan dengan maklumat yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.merangsang lagi proses pematangan matang, yang membolehkan mereka memasuki hubungan dengan maklumat yang tidak sesuai untuk kematangan dan persekitaran mereka.

Setiap percepatan pematangan fizikal dan psikologi kanak-kanak dan pemuda sangat berbahaya kepada mereka: dalam pendidikan dan pembangunan peribadi, tidak mungkin untuk melompat peringkat tanpa kerosakan kemudian. Orang tidak boleh mengajar aljabar sebelum aritmetik, fisiologi sebelum anatomi. Satu lagi bahaya adalah untuk membangunkan keupayaan untuk pemikiran formal tanpa perasaan dan asas fizikal yang mencukupi. Jane Healy berkata: “Saya akan mengatakan bahawa banyak kegagalan sekolah adalah disebabkan oleh jangkaan akademik yang otak kanak-kanak itu tidak disediakan tetapi, walaupun, telah menjadi jambatan kepada mereka.” [1990, ms. 69 – ini adalah terjemahan dari versi kertas ini dalam bahasa Portugis; kata-kata “jangkaan akademik” dan “jentolak” ada dalam asalnya, tetapi saya perlu menyemak selebihnya].

Dari sudut pandang pendidikan, sangat penting untuk menekankan bahawa komputer memaksa penggunaan pemikiran rasmi yang sangat istimewa: yang boleh diperkenalkan ke dalam mesin di bawah bentuk perintah atau arahan. Seperti yang telah dikatakan, tidak mungkin menggunakan mana-mana perisian apa-apa jua tanpa memberi arahan (kata-kata italik perkataan “mana-mana” dihasilkan tepat pada asal saya dengan arahan Ctrl + I; menggunakan ikon yang sepadan akan sama bagi pengguna). Oleh itu, dalam tindakan ini pemikiran pengguna dikurangkan kepada apa yang boleh ditafsirkan oleh mesin. Pelajaran haruslah menjadi salah satu objektif yang lebih tinggi dengan perkembangan perlahan keupayaan pemikiran logik, objektif, sehingga menjadi bebas dan kreatif pada usia dewasa. Ini tidak boleh berlaku jika pemikiran dirangka terlalu awal kepada bentuk yang tegar dan mati, seperti yang diperlukan oleh mana-mana mesin, dan lebih banyak lagi oleh komputer, yang berfungsi pada tahap mental yang ketat.

Oleh kerana jenis pemikiran dan bahasa formal yang dikenakan oleh komputer, dan kawalan kendiri yang tinggi yang mereka minta, dan berdasarkan pengalaman saya dengan pelajar sekolah menengah, saya sampai pada kesimpulan bahawa usia ideal untuk seorang remaja mula menggunakan komputer adalah 16, lebih baik 17 (lihat kertas mengenai komputer dalam pendidikan, di laman web saya, untuk maklumat lanjut).

5. Kesimpulan

Saya fikir bahawa tidak ada tempat untuk televisyen yang disiarkan dan untuk permainan elektronik dalam pendidikan. Kegagalan pengajaran audiovisual menunjukkan ini dengan baik dalam kes TV. Di Brazil, juta dolar dibelanjakan dalam penghasilan program TV pendidikan. Saya tidak dapat menemui apa-apa statistik yang menunjukkan dan berapa banyak yang dipelajari melalui program tersebut. Seperti yang dilihat, TV bukanlah medium pendidikan (sama ada yang bermaklumat); ia adalah medium penghawa dingin. Tetapi saya mengakui penggunaan perekam pita video, di sekolah menengah, untuk menunjukkan ilustrasi pendek disertai dengan perbincangan.

Dalam kes komputer, harus diakui bahawa mereka adalah mesin yang berguna untuk tugas tertentu. Contohnya, asal artikel ini ditulis dengan tangan dan kemudian ditetik pada komputer untuk semakan, memformat dan menghantar melalui Internet ke San Salvador, untuk penerbitan dalam prosiding Festival Idriart, pada Februari 1998. Terjemahan ke dalam bahasa Portugis, dilakukan oleh pelajar di bandar Maceió, di timur laut Brazil, juga diterima oleh saya melalui Internet, dan dengan komputer saya membuat semakan dan terjemahan sekarang. Internet memperkenalkan barang baru, seperti senarai perbincangan elektronik, di mana seseorang menghantar mesej elektronik kepada beratus-ratus orang, membina forum perbincangan yang boleh menjadi agak hidup kerana kelajuan pos. (Walau bagaimanapun,Saya telah melihat kegagalan beberapa senarai tersebut kerana kekurangan disiplin peserta; yang terakhir telah membesar-besarkan jumlah posting, menukar subjek di bawah perbincangan, menghantar komen hanya satu baris atau terlalu besar, dll.) Terima kasih kepada Internet, hari ini adalah mungkin untuk mempunyai akses kepada maklumat yang sebelumnya tidak tersedia.

Oleh itu, pendapat saya adalah perlu untuk memperkenalkan komputer di sekolah menengah, tetapi untuk mengajar cara menggunakannya dan aplikasi utamanya dan sangat penting untuk mengetahui apa yang mereka ada. Walau bagaimanapun, apabila mereka menuntut kematangan tertentu, saya mencadangkan pengenalan ini harus bermula dengan kajian perkakasan, dalam makmal litar digital (bermula dengan geganti). Litar elektrik mempunyai realiti fizikal, jadi mereka mungkin diperkenalkan lebih awal daripada perisian, yang merupakan abstraksi tulen. Selepas asas-asas fungsi fizikal difahami seseorang boleh memperkenalkan, dalam dua gred terakhir, perisian aplikasi dan Internet. (Lihat juga kertas kerja alat pendidikan di laman web saya, untuk mengajar apa komputer dan komputer, dengan kemungkinan memuat turun perisian yang dibangunkan untuk tujuan itu.) Ini harus selalu diiringi oleh visi kritis,disyorkan dalam laporan cemerlang Perikatan untuk Kanak-kanak [Cordes, 2000, ms. 70]. Sebagai contoh, seseorang mungkin menunjukkan bahawa di Internet pertumbuhan sampah maklumat adalah eksponen, dan ia menjadi semakin sukar setiap hari untuk mencari sesuatu yang berguna tanpa terlebih dahulu mengetahui lokasinya. Atau itu dalam surat elektronik tidak boleh jatuh dalam melampaukan surat-surat telegrafi, tanpa menyapa penerima, merawat mereka seolah-olah mereka hanyalah mesin dan bukan manusia, dsb.Atau itu dalam surat elektronik tidak boleh jatuh dalam melampaukan surat-surat telegrafi, tanpa menyapa penerima, merawat mereka seolah-olah mereka hanyalah mesin dan bukan manusia, dan sebagainya.Atau itu dalam surat elektronik tidak boleh jatuh dalam melampaukan surat-surat telegrafi, tanpa menyapa penerima, merawat mereka seolah-olah mereka hanyalah mesin dan bukan manusia, dan sebagainya.

Ia menarik untuk membandingkan tiga media elektronik dengan cara yang berikut: permainan elektronik memberikan ilusi tindakan (latihan kehendak), tetapi ia adalah tindakan mesin. TV memberikan ilusi perasaan , tetapi ia adalah perasaan yang tidak benar, sentiasa dirangsang daripada tanpa dalam persekitaran maya, dan bukan disebabkan imaginasi sendiri seperti yang berlaku dalam membaca, atau kepada realiti orang yang bahagia atau menderita sekarang. Komputer memberikan ilusi aktiviti berfikir , tetapi ia adalah sejenis pemikiran yang boleh diperkenalkan ke dalam mesin dengan arahan atau arahan, dan ia adalah karikatur untuk pemikiran manusia. Oleh itu, tiga media menyerang ketiga-tiga aktiviti yang Steiner menyebut “aktiviti jiwa”, mengurangkan mereka ke tahap bukan manusia.

Tahap ini sangat jelas: dalam kes TV, ia adalah pengurangan manusia kepada keadaan haiwan separa. Dalam kes komputer, ia adalah pengurangan kepada mesin, khusus untuk berfikir jenis pemikiran yang boleh diperkenalkan ke dalam mesin itu. Dalam kes permainan elektronik, ia adalah pengurangan, di satu pihak, manusia kepada haiwan yang bertindak balas tanpa berfikir dan tanpa moral, dan sebaliknya kepada robot yang bertindak balas dengan cara yang mekanikal.

Jadual di bawah meringkaskan mereka dan mata perbandingan yang lain.

Berfikir Rasa Bersedia (tindakan)
TV Dampens Insentif, tetapi dari
luar, tidak benar
“Automatikkan,”
“mekanisma”
Permainan
elektronik
Menghapuskan Insentif, tetapi cabaran
dan persaingan
Insentif, tetapi cabaran
Komputer Insentif, tetapi sebagai
pemikiran logik-
simbolik, seperti mesin
Insentif, tetapi cabaran Mekanisme
pergerakan, kepekatan
pada pemikiran seperti
mesin



Sistem sekolah adalah usang (lihat kertas mengenai usang pengajaran, di laman web saya). Tidak kerana kekurangan teknologi, seperti yang diasumsikan oleh banyak orang, tetapi kerana tidak mengiringi evolusi dalaman manusia pada abad ke-20, dari segi bertindak, perasaan dan berfikir. Tidak masuk akal menggunakan tekanan bermakna seperti nota (sistem penggredan) dan pengulangan gred, atau merawat pelajar dengan cara yang tidak perseorangan, seolah-olah mereka adalah mesin untuk menyimpan data. Sekolah masa depan tidak seharusnya menjadi teknologi yang lebih tinggi, tetapi lebih berperikemanusiaan. Ia harus mengajar para belia pada masa yang tepat (sekolah menengah) untuk memahami mesin dan menguasai. Ia harus mengajar bagaimana menggunakan teknologi di mana ia membina, meninggikan manusia dan tidak merendahkannya, sehingga meletakkannya di tempat yang sepatutnya.Hanya melalui pendidikan kita dapat mengembalikan dominasi mesin sekarang ini kepada manusia, yang menjadi hamba mereka bukan tuan mereka.

Bibliografi

Cordes, C e E. Miller (Eds.). Gold Fool: A Look Kritikal pada Komputer di zaman kanak-kanak . Alliance for Childhood, 2000. Boleh didapati di www.allianceforchildhood.org (halaman yang disebutkan di dalam kertas ini merujuk kepada versi Adobe Acrobat).

Emery, F. e M. Emery. Pilihan Niaga Hadapan: Untuk Memberi Pencerahan atau Memberitahu? Leiden: HEStenfert Kroese, 1976.

Healy, JM Punah yang Terancam: Kenapa Kanak-kanak Tidak Pikirkan . New York: Simon & Schuster, 1990.

Krugman, HE Gelombang otak mengukur penglibatan media. Jurnal Penyelidikan Pengiklanan , Vol. 11, No. 1, Feb. 1971, ms. 3-9.

Lanz, R. A Pedagogia Waldorf: Caminho untuk Ensino mais Humano [Waldorf Pendidikan: jalan untuk pendidikan yang lebih berperikemanusiaan], ke- 6 ed. São Paulo: Ed. Antroposófica, 1998.

Mander, J. Empat Argumen untuk Penghapusan Televisyen . New York: Wm. Morrow, 1978.

Naisbitt, J. High Tech, Touch Tinggi: Teknologi dan Carian Kami untuk Makna . London: Nicholas Breadley, 2000.

Patzlaff, R . Der Gefrorene Blick: Die Physiologische Wirkung des Fernsehens und die Entwicklung des Kindes . Stuttgart: Freies Geistesleben, 2000.

Postman, N. Amusing Kita Kematian: Wacana Awam di Zaman Pertunjukan Perniagaan . New York: Penguin Books, 1986.

Postman, N. Kehilangan masa kanak-kanak [Rujukan halaman diambil dari edisi Brazil, O Desaparecimento da Infância (Trad SMACarvalho e JLMelo). Rio de janeiro: Graphia, 1999.]

Setzer, SAL Os Doze Sentidos [Dua belas pancaindera]. São Paulo: Persatuan Doktor Anthroposophic Brazil, 2000.

Steiner, R. A Prática Pedagógica [Latihan pedagogi], GA 306, 8 palestras proferidas em Dornach, 15 a 22/4/1923 (trad C. Glass). São Paulo: Ed. Antroposófica, 2000b.

Walker, J. Perubahan dalam rajah EEG semasa tontonan televisyen: perbandingan awal dengan bacaan dan tugas lain. Persepsi dan Kemahiran Motor , 51, 1980, ms. 255-261.

Winn, M. The Plug-in Drug: Television, Children and the Family . New York: Viking Penguin. 1985. Die Droge im Wohnzimmer (trad B. Stein). Reinbeck: Rohwolt, 1979 (rujukan halaman diambil dari edisi Jerman ini).

Related Post

Free WordPress Themes, Free Android Games